游戏越测越烂?腾讯专家复盘300轮测试,发现大家都被「骗」了

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在今年的游戏开发者大会(GDC 2025)上,腾讯游戏带来20场议题分享。本文为“深入游戏CE:获取用户洞察的5大技巧”分享的图文版干货内容。

分享嘉宾:
余旭伟 腾讯游戏市场与用户研究部高级用户研究经理
郑惠淑 腾讯游戏市场与用户研究部高级用户研究经理
大家早上好啊!我是 Joe,这位是 Kristy 。很高兴能和大家见面。我本还想着9点这么一大早,又是周一,估计没人会来吧。所以昨晚我一直在练习怎么对着空气讲话。事实证明我错得很离谱,特别感谢大家能来到现场。
那么,今天我们来谈谈游戏CE(Playtest,封闭环境玩家测试)。这是我们都相当熟悉的一个环节,对吧?
昨晚我跟Kristy在准备这次分享的时候,我们就在想,我们过去究竟做了多少次CE。于是我们就把从2017年一直到上周的所有CE都翻了出来。就我们两人,已经为20多款游戏做了差不多300次的CE了。事实上,Kristy上周刚在泰国做完一场。做了这么多项目,钱没少花,坑也踩了不少,但总归是积累了些经验。接下来这一个小时,我们就跟大家讲讲这些经验。
在进入具体细节之前,先给大家介绍一下我们团队。
01
关于我们:市场与用户研究部


我们来自腾讯游戏市场与用户研究部(i-MUR)。在过去15年里,我们团队给数百款游戏提供过研究支持,像《英雄联盟》《荒野乱斗》《PUBG Mobile》等这些全球知名的游戏,都有我们的参与。也正是因为这样,各种不同游戏类型、不同地区市场以及不同游戏平台的问题,我们都有机会去处理。
02
研发团队做CE的两个极端


回看我们支持过的这些游戏,我们发现研发团队在运用CE的时候,存在两个极端情况。
一个极端是,CE发挥的价值很小,只带来些小改进,像图标大小、按钮位置之类的,而游戏更核心的潜在问题,比如核心玩法循环,却避而不谈。
另一个极端是,有些团队过度依赖CE。他们只关心CE分数,确保玩家反馈的问题、不满的点,都有被修复,认为这样就能提高分数,于是逐渐地不再思考游戏究竟要为玩家创造一种怎样的体验。
很明显,这两个极端都有问题。那我们今天要分享的,是如何在这其中取得“平衡”。我们不希望CE过于局限,只优化一些小的功能。同时,我们也不希望团队盲目地听从玩家的意见,失去创造力。
要做到这点,我们就得更深入地去思考,从CE中我们到底能收获什么,玩家的反馈该怎么去理解,还有这些反馈对于游戏的核心玩法到底意味着什么。接下来我们要讲的五个技巧,都会围绕这些问题展开。那咱们就开始吧!


03
技巧一:收集记忆点
1、常见的“陷阱问题”:
会下载吗?打多少分?哪些满意?哪些不满意?



好的,这些典型的CE问题,你们有遇到过吗?比如:
“如果这款游戏正式上线,你会下载吗?为什么?”  “从1到5分,你会给多少分?” “你对游戏的哪里地方满意?哪些地方不满意?”

要是碰到过,大家可以举手示意一下。好的,谢谢,看来确实很多。那,我们通常能从这些问题中得到什么样的答案呢?可能是像下面这样的:
“如果朋友叫我的话,我一定会玩。” “我打3分...因为游戏的模式太少了。” “小地图太小了、很不清楚。”

我们见过好多类似的反馈,说实话,这些反馈就算我们再怎么深挖,也很难从中获取太多有用信息。
玩家说他们想和朋友一块玩,这是否意味着我们应该优先开发社交功能呢?玩家觉得小地图太小了,那是不是把它做大一点就行了?关键是,就算我们把玩家反馈的问题全都听进去并且改了,游戏就会变得好玩吗?
答案显然是否定的。CE不是一个简单的QA环节。
这些可都是“真实的玩家反馈”,那听取玩家的反馈,难道这也有问题吗?
2、《老头环》里,“最有帮助”的玩家反馈


有一回我在 Steam 上翻看玩家对它的反馈,我就发现,对玩家“最有帮助”的反馈是这条:
“悬崖边上有条留言——‘前有宝箱’,但一眼望去啥都没有,只有一堆的血迹。我猜他们肯定是没跳对地方,我得确认一下”‍

而第二有帮助的反馈,是这条:
“‘跳这里”“留言旁有20个血迹”。

好吧,你要是玩过《艾尔登法环》,你应该就秒懂(但你要是没跳下去过,我强烈建议你试试)。接着,我就继续浏览了那些“最有价值”的反馈,我发现它们都很类似——它们都是一些记忆的片段、这些片段能与我们自己的记忆高度共鸣。
3、《头脑特工队》的“记忆球”



所以,这类反馈的关键点,其实是 “记忆”。事实上,记忆在我们日常的行为决策中起着相当重要的作用,这自然也包括我们要不要玩一个游戏的决定。
大家看过《头脑特工队》吗?这部电影表达了同样的观点。
电影里有一种东西叫 “记忆球(Memory Ball)”。每当主角莱莉经历美好或难忘时刻,像打了一场精彩冰球,又或是和家人共度温馨时光,这些经历在她脑海里就会转化为 “记忆球”。大家还记不记得电影里有这么一幕:莱莉的其中一个情绪 ——“乐乐”,会拿出一个 “记忆球” 播放。当这段美好记忆浮现,莱莉就更可能去做和这记忆相关的事。比如说,她可能会再去打一场冰球,因为 “记忆球” 唤起了她所有美好回忆,让她想重温那种快乐。
仔细想想,CE也是这个道理。我们邀请玩家试玩游戏,其实就是在为他们创造 “记忆点”。体验结束后,真正能让玩家日后还想接着玩的,是留在他们脑海中的 “记忆点”,可不是因为小地图大小或者能不能和朋友一起玩这些原因。
4、在CE中收集“记忆点”



所以,这就是我们的观点:
CE,绝不是为了追求高分、也不是让玩家对游戏各方面详细地评估打分、更不是让玩家分析游戏的优缺点,指出哪些设计好、哪些有问题。
CE的真正目的,是收集和验证游戏在玩家脑海中留下的 “记忆点”——这些难忘的回忆,才是吸引玩家持续玩下去的根本所在。
5、运用“记忆点”理论的三个步骤


好,接下来的问题是,在CE里要怎么运用 “记忆点” 方法呢?很简单,分三个步骤。
第一步,收集记忆点。我们会借助一些特定的提问技巧或者访谈工具,来挖掘玩家的记忆球,具体细节稍后会详细讲。
第二步,对这些记忆点进行归类。比如说,有些记忆和策略体验有关,有些和战斗相关,还有些则与团队合作联系紧密。
第三步,验证记忆点。简单讲,就是把从玩家那儿挖掘到的记忆,和研发团队设计游戏时期望玩家获得的记忆做对比,找出其中的差距,分析是游戏里哪些设计造成的(对玩家记忆点的分类与验证,倚仗于用研经理对游戏设计的理解)。
通过这三个步骤,能帮助团队更聚焦于为玩家打造真正难忘的体验,还能分析出游戏该怎么做才能创造这些记忆,而不是盲目听从玩家反馈,或者让玩家指出哪些设计有问题,又或者逐个询问玩家对某个功能是否满意这类功能性问题。
好,下面我们重点来讲第一步,怎么收集记忆点。
5.1 “体验自我” 与 “记忆自我”


诺奖得主丹尼尔・卡尼曼研究发现,人有两种 “自我”—— "体验自我"和"记忆自我"。
“体验自我”只关注当下,而“记忆自我”则负责讲述经历。
打个比方,此刻大家的“体验自我”正在听我分享,可到明天一早,“体验自我”听到的内容,大概会忘掉90%(也可能全忘光)。但明天早上,你的“记忆自我”却可能会告诉你,昨天的分享印象中还挺有趣的(但愿如此),尽管好多你都不记得了。
CE中的玩家也是这样。他们注定会忘记大部分的游戏体验,只有少数能记住并形成 “记忆点”。所以,我们得弄明白玩家到底能记住啥。
5.2 “峰终定律“ 和 “过程忽视”


卡尼曼做了一项很有趣的研究来说明这个事情。
这个图表展示了两组患者接受了一种名为Colonoscopy的治疗,我不知道这是什么,但我很确定它是很疼的。因为在整个过程中,被试被要求每分钟报告一次他们的疼痛程度,使用0到10的量表,10表示最疼痛。
A 组治疗持续 8 分钟,有两次剧痛高峰后立刻结束。B 组治疗时长 24 分钟,差不多是 A 组的3 倍(真可怜)。B 组和 A 组疼痛高峰类似,但疼的时间更久,只是最后疼痛程度低些。治疗结束,被试要对 “总疼痛量” 评分。
你们觉得谁更痛苦?肯定是 B 组,对吧?毕竟遭罪时间是 A 组 3 倍,理应感觉更疼。但结果是,A 组患者觉得更痛。
这项研究表明,人们对一段经历的记忆,主要由高峰和结束时刻决定,而这段经历的持续时间影响不大。


如果放在游戏CE的背景下,这就意味着:
第一,峰终定律:玩家的 “记忆” 取决于游戏的高峰和结束时刻;
第二,过程忽视:而体验的时间长短影响不大。
这两条规律其实也就是我们挖掘玩家记忆的关键线索。
5.3 运用“峰终定律”的定性挖掘技巧
(1)挖掘“结束时刻”


比如,每次CE的体验环节结束后,我们总会先讨论玩家结束时的感受。我们问类似这样的问题,比如:
能用几个词描述下你现在的感受吗? 可以回忆下是哪些经历让你有了这种感觉?

这类问题能让玩家分享当下的感受,以及背后的具体记忆,结束时的记忆有更大的概率会留在玩家脑海,因此很能说明问题。
(2)挖掘“高光时刻”


那问完“结束时刻”之后,我们就会挖掘高峰时刻,我们会问类似这样的问题:
“刚才的体验中,有没有发生什么印象深刻的事情?” “有没有觉得特别有趣或刺激的时刻?发生了什么?”

还有个常用方法,就是让玩家画兴奋曲线,展示体验过程的起伏,并说明触发感受变化的具体时刻。
通过这些问题和方法,我们就能更全面了解玩家真正记住和感受到的游戏体验。
5.4 以叙事RPG游戏为例


最后呢,再给大家分享一个挖掘玩家记忆的小窍门。咱们可以事先选一些描述情绪的词汇,再挑几个关键的游戏场景,然后让玩家把自己的感受和对应的游戏场景连起来。
比如,我们曾经为一款叙事类RPG游戏做CE。等玩家体验结束,我们在右边贴上不同的游戏场景,左边贴上情绪词汇,让玩家给每个场景标记当时的感受。结果发现,有些词,像 “惊险刺激”,感觉和游戏里哪个环节都不太沾边;但 “困惑” 这个词,玩家用得可多了,标签纸都差点不够用。等玩家匹配完之后,就好像翻开了一本故事集,根据这些我们就能挖掘出玩家的游戏故事,这也是收集 “记忆球” 的好方法。
好的,这就是CE的第一个技巧:收集玩家的记忆点。
04
技巧二:洞察远不止于语言和分数
那接下来,我们要分享的第二个技巧:洞察,远不止于玩家语言和CE分数。
1、言语外的用户洞察:TA是谁、TA怎么玩的?


第一个技巧主要聚焦于CE的讨论环节,听玩家讲述他们的故事与回忆。
但大家要知道,不同玩家玩游戏的方式千差万别,留下的回忆也各不一样。所以,听他们讲述回忆的时候,我们得搞清楚他们是哪类玩家,具体怎么玩游戏,这样才能明白为啥不同玩家的记忆差别这么大。
在这个技巧里,我们就重点挖掘这些藏在言语之外的洞察。
2、隐藏洞察①:玩家属性——比起“TA说什么”,更重要的是“TA是谁,TA为什么这么说”


首先,玩家的属性和背景里就藏着信息。
通常在挑选玩家做CE时,大家会按他们玩的游戏类型、游戏总时长或者人口统计学特征来分组。然而,即便游戏经验和人口特征相似的玩家,行为和感受也可能天差地别。就像在《Valorant》里,有些玩家都玩了 2000 小时,段位都是不朽,但玩游戏方式不同,喜欢的特工不一样,游戏动机也有差异,有的为了上分,有的只想和朋友打发时间。
可见,不能单纯用玩过的游戏或人口特征定义玩家,还得考虑其他因素。
2.1 更稳定的特征:能力、风格、动机


根据我们以往的经验,发现有三种理解玩家的因素,对游戏CE特别重要。
第一个是能力,这包括玩家的技能和经验,包括生理/操作能力,像反应、瞄准、稳定性,还有心理能力,比如计划、计算伤害等。
第二个是游戏风格,也就是玩家偏爱的游戏方式。还是以《Valorant》为例,游戏里有决斗、先锋、控场等不同角色,玩家也各有喜欢的武器。
其三是动机,可能是竞争、技巧磨练、社交、策略等等。


这些因素为啥重要呢?因为玩家尝试新游戏时,会不自觉把这些因素带到新游戏里。
比如,有次CE,我们有几位平时就喜欢玩狙的玩家,他们在CE的时候,就总想办法要狙,哪怕经济不够也要强起一把狙,问他们为啥,他们也说不上来,硬要说就是喜欢这种一击必杀的感觉。
所以,要是我们的射击游戏里没有狙可用,或者游戏里的狙不好用,那即便这些玩家喜欢游戏里的其他部分,光狙不好用的这一小点,就很可能让这些玩家印象很深刻,光记住了这是一个狙手感很差的游戏(实际情况也确实如此)。
2.2 例子:移动射击游戏


让我们来看一个例子。这就是有一次,我们为一款移动射击游戏招募的玩家信息。
招募的时候,我们记录了他们玩游戏的主要动机,像他们是更看重竞技,还是更偏向社交。也记录了他们的游戏能力,比如在这个游戏里是几指操作,以及玩同类型射击游戏的总时长等等。我们也记录了他们的游戏风格,包括他们偏好的团队角色、和偏好的武器。有了这些信息,我们就能更好地理解为啥有些玩家对游戏的感受不一样,很可能就和他们的游戏风格、能力或者动机有很大关系。
这就是玩家背景中可能隐藏的洞察。
3、隐藏洞察②:观察他们怎么玩——“TA说什么”,背后是“TA 怎么玩、TA 为什么这样玩”


接着,另一个有时会被大家忽视的事情,其实就是对玩家行为的直接观察。
玩家实际的游戏行为,会揭示很多的东西。比如他们如何操作这个英雄的、他们在对局时,倾向于用什么样的策略、以及为什么有些玩家总是输而有些玩家一直赢。仅仅通过观察他们怎么玩的,许多迭代的想法就会出现。而且,这对用研来说,也是与研发团队讨论产品后续优化的最佳时机,因为我们可以直接看到玩家那边发生了什么,并探讨可能的原因。
这就是为什么我们总是确保核心策划和相关的团队成员一定要到线下跟我们一起参加CE。
4、小结


好了,那这就是技巧2。小结下,目前我们讨论了CE是为了收集和验证“记忆点”的,以及对玩家“记忆点”的解读,不能只看玩家说什么,还要关注他们原本就有的动机/风格/能力、以及他们是怎么玩这个游戏的。
现在,通过上述的方法,我们手上应该就收集了很多玩家的这些记忆时刻。那下一步是,我们究竟如何利用它们来改进我们的核心玩法?这个问题,让我们邀请Kristy来给大家讲解。
05
技巧三:验证“秘方”,
而不是“原料”
好的,谢谢Joe。为了能真正把 “记忆点” 这个概念用到核心玩法的迭代上,咱们得先弄明白CE的真正目标。
1、“常见的“CE目标:好玩吗、易上手吗、节奏合适吗?


先从一个例子开始吧。
几年前,我们给一款移动射击游戏的新团竞地图,做了一次CE。当时,策划列出了他们想问的各种问题,比如:
这张地图整体上好玩吗? 节奏是合适的吗? 地图尺寸是合适的吗? 掩体的数量够吗? 等等




要是咱们目标就只是回答这些问题,那可太简单了。我们可以去衡量玩家的各种态度,比如:
你有多大的兴趣继续玩这张地图?(不感兴趣-非常感兴趣) 战斗节奏:(太快-恰到好处-太慢) 掩体数量:(太多-恰到好处-太少) 地图尺寸:(太小-恰到好处-太大)

之后呢,我们就根据调研结果来改进。比如说,要是掩体太多,我们就减少点,要是太少,就增加点。听起来很简单是不是?但想想看,就算我们得到了所有想要的答案,有了这些测量结果,我们就能弄清楚究竟是什么让这张地图“好玩”吗?
所以,问题来了:我们的目标仅仅是打磨地图呢,还是说,不光要打磨地图,还要加深团队对地图设计的理解?
肯定是后者,对吧?
2、“真正的“CE目标:一个汉堡引发的思考


最近,我对做汉堡很感兴趣,老琢磨着用不同办法让汉堡更好吃。我一想到游戏CE,就觉得这俩事儿感觉挺像。
就好比汉堡得有鸡蛋、西红柿、洋葱、牛肉这些食材,游戏也有各种不同的元素,像枪械、装备、掩体还有操作这些。当我们问些笼统的问题,比如 “这游戏整体好玩不?” 或者让玩家从 1 到 10 给游戏打分,这其实就跟问别人觉得汉堡总得来说好不好吃是一样的。然后,要是问些具体的,像 “地图的尺寸怎么样?是太大还是太小?” 这就好比在问汉堡里的牛肉味道咋样。


但就算我们知道了关于所有食材的答案,我想我们还是不明白到底是啥让一个汉堡特别好吃,难道原材料选得好就一定好吃吗?
不一定,对吗?
我们得不到答案,其实是因为我们提了一个错误的问题。
就拿牛肉来说吧。你肯定不想把它煎过头,得“外焦里嫩”才好吃。这可不单单是食材本身的事儿,对吧?这还和你怎么烹饪它有关系 —— 烹饪的方法,也就是你的独门秘方 —— 这才是真正关键的地方。
所以,如果我是个厨师或者游戏策划,我可不能光靠那些笼统的问题,或者具体的问题,来检验我的秘方和烹饪方法,因为这些问题之间并没有完全联系起来。


所以,在CE里,我们真正要验证的其实就是游戏的 “秘方”。
简单来说,这个 “秘方” 指的就是,游戏结束后,玩家对游戏所形成的感受,以及引发这些感受的“记忆”。同时,它还包括游戏里的不同元素或者模块如何贡献了这些印象深刻的片段。这需要弄清楚,游戏最终想为玩家创造一种怎样的感受和回忆,以及是通过游戏的哪些核心支柱来创造的。
这是一个很难回答的问题,也是我们设计CE时,最花时间的环节。
3、验证秘方的三个步骤:以“英雄构筑”游戏为例


几个月前,我们针对一款游戏的核心玩法做了CE。因为这款游戏还在开发当中,有些信息我们得保密。不过为了让大家更好理解,我们可以把这个游戏简化成三个主要元素:
首先是一张很大的地图,里面到处都是各种神器,每个神器都有不同的属性和机制。
玩家会操控一个带技能的英雄。他们得在地图上寻找这些神器,来构筑自己的英雄,创造出自己的战斗风格。
然后,玩家们就用构筑好的英雄互相战斗,直到最后只剩一名玩家获胜。
为了验证这个游戏的秘方,我们只需要三步。
3.1 步骤一:拆解游戏的“秘方”——核心体验是什么,由哪些关键设计合力达成
① 从“总体感觉”到“关键记忆点”


第一步是拆解秘方。在这个游戏里,策划认为英雄构筑是让游戏的核心乐趣之一。这就意味着,玩家在构筑英雄的时候,应该能体验到丰富的策略性。这只是对策略感的一个总体感觉。但光这样还不够。我们接下来还去想,哪些“关键的记忆”构成了玩家英雄构筑体验呢?我们就发现了以下三种:
第一种是 “个性化的战斗风格”:玩家应该能用自己喜欢的战斗风格来使用英雄,比如拿着大剑直接和敌人干架,或者拉弓打远程消耗等。
第二种是 “试验不同的神器组合”:玩家会想要尝试不同的神器组合,从而玩出意想不到的战斗体验。
第三种是 “差一点就胡了”:玩家得觉得自己离完美的英雄构筑特别近。每次单局结束,他们都会有一种 “就差一点” 的感觉,这会让他们迫不及待想再玩一轮,好达到那个完美的目标。
② 从“关键记忆点”到“核心元素”


接下来,我们就得弄清楚,这三种类型的“关键记忆”是怎么通过游戏里的系统,比如像神器、英雄技能、地图之类不同的机制或者模块来促成的。
这就是游戏 “秘方” 的一个高度简化版的描述。它把总体感觉,还有构成这种感觉的不同 “关键记忆”,以及它们和游戏元素之间的联系都结合起来了。
3.2 步骤二:收集玩家的“记忆点”——设计意图是否落实到玩家的体验心流中


第二步是收集 “关键记忆”。一旦定义清楚了要验证的 “秘方”,我们就开始组织CE去收集玩家的 “关键记忆”。就像之前技巧里提到的,我们会去挖掘玩家的峰终时刻,然后把不同类型的 “记忆球” 分类整理。


下面就是我们在CE中的发现:
总体来看,只有少数玩家玩到了英雄构建的策略。这说明整体来说跟我们预期的不太一样。
那么他们实际的游玩记忆是什么样的呢?
刚开始的时候,玩家目标感确实很强、动力很足。为了完成英雄的构筑,他们收集各种目标神器。每场对局结束后,他们确实会有那种 “胡但没胡透” 的感觉。
不过,当他们在地图上真正开始收集神器时,就犯难了,他们不知道该保留哪些、丢弃哪些。玩了几轮之后,虽然有了点想法,但总体还是觉得困惑。
而且,等他们终于完成英雄构筑,却反而觉得失望,因为他们发现构筑出来的战斗体验并没有太大的差别。即便尝试了不同的构筑方向,感觉玩起来都差不多。他们就没觉得自己在创造独特的战斗风格。
3.3 步骤三:分析差距——设计预期与实际传达为什么会有落差?


收集完所有 “关键记忆”,接下来就是分析设计预期与实际体验的落差、以及这些落差是由什么造成的。
“差一点就胡了” 这点是很多玩家都玩到了的,能让玩家盼着再玩一局,所以我们觉得这算是传达成功的。但 “个性化的战斗风格” 和 “试验神器组合” 就没达到预期效果,玩家根本没留下这方面的记忆和感受。
所以,我们得搞清楚为啥会有这些差距。我们找出了四个可能的原因:
① 四个原因造成了差距


第一个是复杂性。神器有不同的品质、等级和属性,而且游戏里还有盔甲、武器和其他物品。玩家只记得自己花了好多时间看神器的说明,就算玩了好几轮,还是觉得没法做决策。信息太多把他们弄懵了,最后就只选加数值最高的神器。
第二个数值太多、而机制太少。玩家尝试不同构筑方式时,本以为战斗风格会有明显变化,他们以为不同构筑应该能有更明显的差异。但玩家的记忆里,大多数构筑只不过是用不同的方式来提高数值而已,游戏里好像没什么神器是特别注重玩法机制的。
第三是缺乏联动感。玩家收集相关神器的时候,期待能玩出来一些联动效应,比如套装效果、 “1 + 1> 2” 的效果。他们觉得类似的神器应该有这样的联动效果,这会给他们带来惊喜,玩起来就更有成长感。可实际上,他们没玩出来这种联动,最后就只挑数值最高的神器。
最后一个导致差距的原因是欠缺随机应变的体验。有个玩家跟我们说,在游戏里收集不同神器,就像是收集不同的卡。玩卡牌对战游戏的时候,很有趣的地方之一就是能根据场上情况决定要收集或打出哪张卡,比如根据自己手上最强的卡或者针对对手的卡,从而打出最佳的组合。但在这个游戏里,玩家觉得赢主要靠堆数值,而不是靠做聪明的决策。所以,也就没必要在局内随机应变。
② 根据差距制定迭代方向


最后,这些因素导致操作、策略和数值间的三角关系严重偏向数值那一边。结果就是,策略在这个三角关系里占比相对较低。
因为我们在前期就已经和研发团队详细讨论过 “秘方”,也收集了大量的“关键记忆”,所以很容易就知道哪些地方需要调整改进,大家也能很快达成一致。
研发团队决定增加更多注重机制的神器,让联动效应更显著、更有影响力,更重点突出神器间的克制关系以提高博弈感,还需要简化神器系统,希望能提高策略占比的同时减少神器数量。
4、“游戏秘方”就像是旅行前你准备好的高清地图


在这个具体例子里,为了深入理解游戏的 “秘方”,我们实际上花了大量时间玩游戏、研究这个游戏的设计思路。玩够一定时间后,我们梳理出每个 “关键记忆” 是怎么产生的,以及它们之间有什么联系。接着,我们把这些结论跟策划对齐,确保我们对游戏的理解是一致的。
总之,在开始 CE之前,先有个“秘方” (理解核心玩法的设计思路与意图)非常重要。一旦有了要验证的 “秘方”,其他事儿就容易多了。
这就好比出发前有张清晰的地图。我们知道 CE过程中要找什么,就能专注于最关键的部分。
06
技巧四:搭建CE的舞台
现在咱们有了 “秘方”,接下来就是搭建CE的舞台。
1、CE前研发经常担心的问题


当咱们试图测试核心玩法时,研发团队通常会有不少担忧,比如:
有些功能还没准备好,这事儿影响大吗? 咱们能在短短几小时内就测试核心玩法吗? CE真能代表玩家自然的游戏情况吗?

这些担忧都是有道理的。归结起来其实就一个问题:怎么为测试核心玩法打造一个有效的环境呢?我们觉得这需要精心的策划。
关于如何搭建CE的舞台,有这么三件事。
2、搭建“有效的”版本:可玩、可测


第一,准备有效的游戏版本。有效CE环境的基础,是一个有效的游戏版本。
大家都知道,开发核心玩法一般是个循序渐进、不断迭代的过程。那这是不是意味着开发中的版本(WIP)就没法测试呢?
就像上一页提到的问题:有些功能还没准备好,这事儿影响大吗?游戏团队常问我们类似问题,比如他们能玩的WIP版本适不适合做CE。
要是联系之前讲的游戏 “秘方” 技巧,咱们真正该问的是,当前版本进度,能不能有效地体现我们想验证的 “秘方”。


还是拿那个英雄构建的游戏举例。之前说过,这游戏玩法的核心在于 “个性化的战斗风格” 和 “试验神器组合” 的体验。我们和研发团队一直保持密切沟通,目的是确保CE用的版本,这两个体验已经落地、版本已经包含了这两个玩法关键要素所需的内容或资产。
比如说,为了实现 “个性化的战斗风格”,每个英雄至少得有三种不同的构筑方向。对于 “试验不同的神器组合”,每场对局得有足够多的、不同的神器(这部分玩法资产需要做好),这样玩家才能体验到”捡哪个、留哪个、扔哪个“的策略选择。
另一方面,像美术和地图的细节这些,用旧的或者临时资源完全是可行,而且这个阶段就不需要用完整资源,因为这些不影响我们要验证的游戏 “秘方”。
所以,搭建CE舞台的第一件事,就是准备一个CE可用的游戏版本。
3、让玩家做好准备:确保玩家达到验证游戏“秘方”的标准


第二,准备好合适的玩家。简单来说,就是得确保玩家达到验证游戏 “秘方”的标准。
我们不否认学习和探索核心玩法的过程,确实是游戏乐趣的一部分。但有时候,开发中的版本有可能会把玩家的学习体验搞砸。
给大家举个例子。我们测试一款PC RTS游戏时,玩家按空格键能查看对手信息,这对赛中的决策很重要,而且理应容易知道。但我们发现,有时玩家因为系统没做完或者UI有问题,不知道咋查看对手信息。
我们肯定不想光听玩家抱怨因为不懂基本操作和知识,所以导致游戏玩着没意思。我们真正想知道的是,这些基本知识掌握后,玩家有没有形成那些好玩的“关键记忆”?玩家基于对手信息进行的博弈是否传达出来了、他们是否感到好玩?
另外,有些游戏机制可能特别复杂,需要大量UI和系统辅助玩家理解。可游戏还在开发,这些功能往往不完善。要是只让玩家自己琢磨,那得花很长时间,可能还没体验到核心玩法,就已经被搞糊涂了。最后他们跟你讨论的就只是上手过程的问题,而不是核心玩法。
所以,如果咱们主要关注核心玩法,就得给玩家提供基本知识,让他们有足够练习。这样能帮他们准备好投入核心玩法。


在那个英雄构筑的游戏里,为了让玩家做好准备,我们用了这几种办法:
首先,给玩家提供基本游戏知识。我们准备了学习资料,介绍不同英雄的构建方式,还有玩家该留意的关键神器。这能帮玩家了解游戏怎么玩,每个英雄有啥能力。
其次,保证充分的体验。为了让玩家能真正探索不同游戏风格,我们没让他们一下选太多英雄。比如说,一开始就尝试七八个英雄不太现实。我们让玩家先专注于两三个适合自己玩法的英雄,这样他们能更好地理解游戏,知道怎么构筑英雄。
然后,我们组织了练习环节。就像正常一个游戏,你如果想试试新英雄,都会有个地方先体验一下。我们给玩家也安排了类似的环节,在练习时,玩家能自由尝试不同的英雄构筑。
最后,为了解答玩家可能还存在的疑问,消除他们的顾虑,我们还有个问答环节,鼓励玩家有啥问题都提出来。
通过这些,我们保证玩家有足够知识,也有充分练习。这样他们就能完全弄懂至少一个英雄的构筑选项,享受游戏,而不是纠结应该要怎么玩。
4、制定适当的规则:模拟匹配环境、防止不当行为


第三,制定规则。在我们测试过的所有游戏里,PVP游戏在搭建测试环境时最得小心,测试过程中也更容易出意外问题。
比如说,玩家可能会非法组队,在比赛里跟对手合伙优先进攻其他队伍,这就不能代表正常的匹配环境。而且,因为CE的玩家少,有些玩家可能老输,有些老赢,因为他们能力不匹配。在实际匹配中,这些问题正常来说都会通过匹配系统尽量避免。
为了解决这些问题,我们可以考虑这么做:
一是手动匹配实现平衡。就像技巧#2里讲的,我们可以提前评估玩家能力,通过练习环节评估他们的技能,比如记录击杀/死亡(K/D)比率,这样就能手动安排更平衡的对战。另外,随机匹配也是个办法。
二是制定规则防止不当行为。我们得预见到比赛里可能出现的一些不当行为,比如玩家作弊或者偷看对手屏幕获取信息。我们得定规则防止这些情况发生。
总之,技巧#4搭建游戏CE舞台,能帮我们思考怎么为测试核心玩法搭建一个有效的测试环境。
07
技巧五:用玩家故事沟通洞察
到现在呢,我们已经分享了设计和执行游戏CE的经验,包括准备游戏 “秘方”、收集 “关键记忆” 来验证 “秘方”,还有搭建CE的环境等。但这还不够。


我们怎么展示和分享从游戏CE里发现的洞察,也很重要。我们希望整个产品团队,包括那些没时间全程参与CE的成员,都能明白我们游戏的主要问题。
我们发现,用玩家的故事来呈现洞察是个有效的办法。这里,我们分享三种技巧。
1、技巧①:可视化呈现玩家的游玩历程


一、可视化玩家的体验旅程。这是个简单却有效的方法。我们可以借助兴奋曲线这类工具,展示玩家玩游戏时的不同体验路径。
对于一段好玩的游戏体验,玩家的情绪一般都会起伏变化。为了展现玩家的游玩历程,我们可以这么做:
① 明确游戏的阶段:定义玩家玩游戏时经历的不同阶段,这样的阶段感通常和游戏的节奏感高度相关。
比如说,要是发现有些玩家划分阶段有困难,这可能意味着游戏的节奏不太好,有可能节奏太相似,从而很难分出不同阶段。
② 展示情绪变化:通过曲线呈现玩家在游戏中的感受变化,重点指出他们感觉兴奋或者觉得无聊的时刻,这和游戏的好玩程度高度相关,也是判断玩家是否感受到了 “关键记忆” 的一种办法。
③ 描述玩家想法和行为:讲讲玩家在不同时段的想法和行为,重点描述那些让他们兴奋或无聊的经历,他们的游戏行为往往能体现情绪变化背后的原因。
④ 分析体验落差:指出我们期望玩家感受到的记忆,和他们实际记忆的差别,探讨这些差距可能的原因。
讲述这段旅程,就像是给团队分享不同玩家体验游戏的故事。
这能让大家从玩家角度,轻松理解游戏过程中发生的事。
在实际操作中,我们发现这种曲线能很好地帮策划理解和感受玩家的想法与情绪。
2、技巧②:深入分析回放


二、回放分析。在技巧2里,我们讨论过看玩家玩游戏,能为改进游戏玩法提供很有价值的见解。多数时候,玩家的行为以及他们和游戏的互动,会直接暴露出问题。为了充分利用这一点,我们可以做详细的回放分析,找出问题产生的原因。下面举个例子说明怎么做:
① 挑选关键行为:首先,选出我们觉得值得深入分析的关键操作。比如我们测试《无畏契约手游》的时候,想看看玩家能不能像在 PC上那样,玩出来特工技能的乐趣。这里的关键,就是玩家能在各种战斗场景中使用技能发挥作用,这也是我们要测试的重点。于是,我们从不同特工里选了五个不同技能,涵盖基础到高级的。接着,给玩家安排任务,像让他们在地图特定位置使用技能,或者用技能击败对手。


② 定义成功标准:其次,确定一个操作成功的标准。对于每个特定操作,成功完成任务和失败之间,应该有明确区分。就拿 Jett 的冲刺技能来说,玩家得能冲进烟雾里,要是做不到,就算失败。
③ 跟踪、分析原因:然后,用工具记录玩家的表现,找出他们成功或失败的原因。比如,为了观察玩家表现,我们用手指追踪器查看玩家手指动作,还制作了观察表,让观察人员记录玩家成功或失败情况以及原因。
测试结束后,我们就能算出每个技能的成功率,找到导致操作失败的主要原因。通过这些数据,就能明白为啥有些技能在手机上失误率高,像玩家移动射击习惯或者瞄准问题等原因。


④ 最后,逐帧分析回放。当我们给游戏团队展示结果时,用回放给研发团队看操作失败的原因,其实是最有价值的做法。
我们把视频放慢,逐帧播放,仔细查看玩家的操作。
把这些详细观察和数据结合起来,就能提出改进游戏的办法,这个方法对操作手感这种语言难以表达的问题尤其有效。
3、技巧③:用玩家的“大白话”


三、沟通的最后一个技巧,是使用玩家的语言。别用 “关卡设计”“碰撞体” 或者 “子弹物理机制” 这些专业术语,用玩家的语言,能快速让大家达成共识。毕竟,不管我们是策划还是程序,本质上都是玩家。这里有三种玩家说的话,我们经常觉得很有用:
① 比喻。比喻对于总结游戏的结束时刻,会特别好用。它就像是对记忆的快速概括或勾勒。例如,在一款RPG游戏中,玩家可能会说:
“我就像只仓鼠,疯狂囤东西,感觉超棒。”
"我花了三小时欣赏我的背包,感觉自己是世界之王。”
这能清晰、易懂地展现他们对游戏的主要印象。
② 生动的描述。生动描述包含一个鲜活的场景,就像一幅带点小故事的画,很适合突出游戏里最刺激的时刻。例如,玩家可能会说:
“我是队里最后一个人,子弹打光了,敌人疯了似地朝我冲过来。我躲在一块石头后面,紧握手榴弹,等到最后一刻,扔向他们,然后我‘吃鸡’了。”
这能帮策划想象玩家经历的紧张刺激。
③ 引发情感的词汇。像这句:
“很上头!我就很想赢最终奖池的钱,感觉自己能就我刚才的所有策略写篇论文。”
这能让我们了解到奖金机制对玩家的吸引力有多大。
08
结语
好的,以上就是我们今天要分享的全部内容。最后几句话总结下:
CE不是为了分数、也不是收集问题清单,而是验证那些能让玩家久久不忘的 “关键记忆”。所以,今天大家离开这里时,可以问问自己,你的游戏会给玩家留下什么样的 “记忆”?你游戏的“独门秘方” 又是怎么样的?
对了,我们希望这次分享也能给大家留下一些很棒的 “记忆”。非常感谢大家的时间!要是有任何问题,欢迎和我们交流。
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